domingo, 21 de abril de 2013

Nada Sousou (filme)


Embora conte com uma história bem simples, Nada SouSou (涙そうそう) é um filme bem inspirador, que nos transmite coragem e um forte sentimento de compaixão para com o próximo, nos fazendo refletir a forma como levamos nossas vidas, muitas vezes em prol de nós mesmos, sem ver o quanto poderíamos fazer por àqueles a nossa volta.
A história é sobre um jovem trabalhador de Okinawa (沖縄県que dedica todos seus esforços para apoiar a irmã com a vida e os estudos, devido ao fato de que seus pais já não estão presentes para assumirem seus papéis. A irmã é filha de um segundo marido da mãe, o que não torna o relacionamento deles menos fraterno, tanto é que há momentos em que o irmão não mede esforços para tornar as conquistas da irmã as dele, mesmo que tenha que fazer grandes sacrifícios para tal.


 Satoshi Tsumabuki (妻夫木聡)
Personagem: Youtaro Arakaki


Masami Nagasawa (長澤 まさみ)
Personagem: Kaoru Arakaki






Curiosidades (好奇心)
Por se passar em Okinawa, o filme apresenta diversos aspectos culturais tão únicos da ilhazinha localizada ao sul do Japão (日本), que vão desde a música e as danças até as expressões usadas que fazem parte do Uchinaguchi, o dialeto de Okinawa. Não vou me alongar muito a respeito do Uchinaguchi (沖縄口) porque haverá um post falando a respeito dele muito em breve, mas farei menção as palavras que tiveram um maior destaque no filme.

O nome escolhido para o restaurante do Youtaro (nankuru), vem de uma expressão do Uchinaguchi que é a nankuru naisa (なんくるないさ), que quer dizer que de alguma forma tudo dará certo no final.

 O nada (涙) do título significa lágrima em Uchinaguchi, em Nihongo (日本語) seria namida (涙). Nada sousou (涙そうそう) seria algo como lágrimas que escorrem descontroladamente.

O termo niinii (にいにい), bastante usado pela Kaoru ao longo do filme para chamar Youtaro, é uma forma carinhosa de chamar o irmão mais velho.

A música tema do filme, cantada por Rimi Natsukawa (夏川りみ), foi originalmente composta pela banda BEGIN e Ryoko Moriyama (森山良子) em 1998.



sábado, 9 de março de 2013

O Japão e o seu estilo Musashi de ser

musashi sociedade japonesa

Recentemente, terminei de ler essa obra que é dito melhor representar alguns dos aspectos da história e sociedade japonesas. Escrita por Eiji Yoshikawa (吉川 英治), a obra se baseia na vida do rounin (浪人) Miyamoto Musashi (宮本武蔵), em busca por um caminho de vida que visava se aperfeiçoar tanto físico quanto espiritualmente.
Ambientado no Japão do início do século XVII, o primeiro livro se inicia no momento final da famosa Batalha de Sekigahara (ocorrido em 1600, o fim desse confronto marcou o início do xogunato Tokugawa, que perdurou por mais de 200 anos), em um campo repleto de soldados mortos e feridos, dentre os quais estão um samurai de nome Shinmen Takezo (mais tarde conhecido como Miyamoto Musashi) e Hon'iden Matahachi (amigo de infância de Takezo), pertencentes ao grupo dos samurais derrotados. Após serem perseguidos por aqueles que os haviam vencido em batalha, o acaso e o infortúnio acaba fazendo com que os dois sigam por caminhos distintos. 
Quando finalmente é capturado por um monge de nome Takuan, Takezo é submetido a sua primeira grande provação, e que de certa forma, serve para moldar sua mente e seu espirito para os dias vindouros. Takuan, o monge, o aprisiona em uma torre (cujo seu interior se restringia a uma escrivaninha repleta de livros) para que lá vivesse por alguns anos, entregando-lhe apenas uma lamparina. Ao invés de passar seus anos tendo apenas a escuridão da torre como companhia, Takezo decide utilizar a lamparina buscando o conhecimento e a sabedoria através dos livros. Essa passagem pode ser entendida como uma grande metáfora a vida, que às vezes acaba nos levando a lugares escuros e sem aparente saída, e cabe a nós buscarmos uma luz para que encontremos sabedoria para superar os obstáculos colocados em nossos caminhos.
Depois dessa provação, Takezo deixa de existir e passa a se chamar Miyamoto Musashi, um rounin cuja a peregrinação é voltada para o seu autoaperfeiçoamento. Com o passar dos anos, sua dedicação ao caminho da espada o transforma em um exímio espadachim, o que o faz conquistar admiração e respeito, além de, é claro, alguns inimigos, dentre os quais, está Sasaki Kojiro (佐々木 小次郎), cujo o duelo com Musashi se torna a trama principal do livro.
Como o objetivo desse post não é dar spoilers e sim fazer uma pequena analogia entre Musashi e a sociedade nipponica, vou me limitar a descrever um último trecho do livro que define bem essa comparação.
Há uma conversa entre um grande suserano e um amigo de Musashi, Musou Gonnosuke (夢想權之助), a respeito de que a quem pertencia o melhor kenjutsu (剣術) entre Sasaki Kojiro e Musashi. O suserano diz que a criatividade e a genialidade do kenjutsu quase natural de Sasaki Kojiro era superior ao de Musashi devido ao fato dele ter sido capaz de criar um estilo próprio com tão pouca idade. No entanto, o que tornava a perícia de Musashi tão única e sem igual era ao fato dele reconhecer isso, reconhecer suas limitações e trabalhar duro para superá-las. Assim como Musashi, a sociedade japonesa "passou a fazer parte" do mundo um pouco mais tarde, somente no início da era Meiji em 1868 quando o xogunato caiu e o Japão passou a se relacionar com os outros países.   
Em seu livro (Made in Japan), Akio Morita (盛田 昭夫) - cofundador da Sony, diz que até mais ou menos os anos 50, os produtos japoneses eram considerados ruins, e que os produtos marcados com o "made in japan" (produtos feitos no japão) eram sinônimo de baixa qualidade, e que isso de certa forma o motivara para romper esse estigma negativo que tanto maculava o nome dos produtos japoneses.
Ao analisarmos as empresas de destaque, nos deparamos com empresas japonesas que em sua maioria não foram pioneiras em suas áreas, mas que no entanto, buscaram o padrão de excelência e alcançaram um nível de qualidade tamanho que acabaram se tornando modelo no mercado. Nintendo, Sony, Toyota, Nissan, Honda, além da indústria de animação que conseguiu revolucionar e romper o paradigma existente nas animações da época.
É esse tipo de relação que mostra o quão significativo foi e o é, para o povo japonês, a tradição de manter viva a ideia de reverenciar os antepassados, tentando elucidar-se com seus pensamentos e ideais passados a cada geração, buscando deles sabedoria e motivação para lhe dar com as adversidades. 

Curiosidade (好奇心)

A ideia de trabalhar duro está tão enraizada na sociedade, que existe um verbo na língua japonesa que transmite esse sentimento entre as pessoas de forma quase natural, como parte de um ritual diário. A palavra em questão é ganbaru (頑張る), que é usada no dia a dia pelos japoneses como forma de dizer a alguém para que se empenhe e dê o seu melhor em qualquer atividade a que esse alguém se proponha a fazer.

O termo rounin (浪人) era usado para denominar os samurais sem um senhor. Hoje em dia o termo foi adotado para denominar vestibulandos que não tenham sido bem sucedidos na tentativa de passar no vestibular, mas que continuam tentando.
A palavra tem o significado de "pessoa que vagueia" ou "pessoa errante". O primeiro caractere, rou (浪), significando algo como "errante" ou "andante",  e o segundo, nin (人),  pessoa.

O Xogunato era uma forma de governo na qual o país passava a ser administrado por um líder militar, o Xogum, enquanto o imperador não passava de uma figura simbólica.

Kenjutsu (剣術) -  técnica de espada.    

Os livros




 Livro 1
Musashi
 A terra, a água, o fogo

Características

Páginas: 599 
Editora Estação Liberdade






Livro 2
Musashi
O Vento O Céu

                                   Características 

                                     Páginas: 691
                         Editora Estação Liberdade



                                        
                                         Livro 3
                                        Musashi
                    As Duas Forças, A Harmonia Final

                                Características

                                    Páginas: 498
                        Editora Estação Liberdade



domingo, 24 de fevereiro de 2013

DMC - Devil May Cry (games)

dmc devil may cry 5

Devo admitir que não esperava muito desse novo game da franquia, em parte pelo novo visual do protagonista, em parte pelo último game lançado até então (Devil May Cry 4), que deixa a desejar em relação ao roteiro. No entanto, a Ninja Theory conseguiu surpreender de forma espetacular com essa que é uma grande evolução na série, não somente no quesito jogabilidade, mas também na forma de (re)contar a história do caçador de demônios mais badass dos games.
Nessa prequela de Devil May Cry, o jogador assume o papel do já conhecido caçador de demônios, Dante,  em uma época em que sua origem lhe era de total desconhecimento. Embora reconheça possuir uma habilidade superior a dos humanos, o protagonista só descobre ao longo da história ser um Nephilim (raça proveniente da união de um anjo e um demônio) e que sua origem oriunda uma mestiçagem entre o já conhecido demônio Sparda e uma anjo de nome Eva. Além de sua essência, outra parte interessante contada na história é a razão pela qual Dante e seu irmão gêmeo Vergil acabam que por se desentendendo. 
A jogabilidade sofreu uma grande evolução em relação aos games anteriores,  proporcionando ao jogador uma melhor experiência de combate e movimentação. Agora, é possível ministrar todas suas armas com a simples combinação de comandos, variando entre armas angelicais (provenientes do lado de sua mãe) e demoníacas (vindas de seu pai), de forma muito intuitiva, coisa que não era possível originalmente já que dependendo da quantidade de armas que o jogador adquirisse acabava sendo obrigado a deixar alguma de lado nos "save points".
Embora seja um game com uma cara nova, DMC respeita em todos os aspectos a franquia Devil May Cry, mantendo o espirito e a personalidade da série, inclusive te faz acreditar que o jovem rebelde de cabelos escuros um dia se moldará no piadista sarcástico de cabelos brancos.          



Disponível para PC, PS3 e XBOX360.

Requisitos mínimos (PC)

Sistema Operacional: Windows Vista(R)/XP, Windows 7, Windows 8
Processador: Intel(R) Core(TM)2 Duo 2.4 Ghz ou melhor, AMD Athlon(TM) X2 2.8 Ghz ou melhor
Memória:2 GB RAM
Placa de video: NVIDIA(R) GeForce(R) 8800GTS ou melhor, ATI Radeon(TM) HD 3850 ou melhor
DirectX®:9.0c
Espaço em disco:9 GB  
Som: Dispositivo de áudio padrão

Curiosidade (好奇心)

O nome do game faz alusão à expressão americana Devil May Care, que pode significar: alguém descuidado, alguém que não se importa em correr riscos, despreocupado.

Ordem cronológica da série: 

1° DMC - Devil May Cry
2° Devil May Cry 3
3° Devil May Cry 
4° Devil May Cry 2
5° Devil May Cry 4 

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2013

Koji Kondo


Considerado um dos maiores compositores de games de todos os tempos, Koji Kondo (近藤浩冶) é o responsável pelas trilhas sonoras mais famosas do universo dos games.
Nascido em 13 de agosto de 1960, em Nagoya (名古屋), começou a ter aulas de música aos 5 anos de idade, e mais tarde passou a tocar em uma banda cover de jazz e rock. 
Durante seu último ano de estudo na Universidade de Artes de Osaka, Kondo acabou sendo contratado pela Nintendo, que havia tido interesse em contratar pessoas da Universidade para composição e programação de som.
Koji Kondo foi a primeira pessoa contratada pela Nintendo com o propósito de criar composições. Suas primeiras composições foram para os games Golf e Punch-Out do arcade, que nessa época eram bem populares.
Quando o Famicom (Family Computer) se tornou popular no Japão, Kondo foi designado para compor para os games que seriam lançados para o console.
O ano de 1985 foi o ano em que a Nintendo passou a comercializar o Famicom no exterior com o nome NES (Nintendo Entertainment System), e também o ano em que foi lançado o jogo que possuía aquela que seria a mais conhecida trilha sonora no mundo dos games, Super Mario Bros. 
Em 1986, criou uma nova composição para o jogo The Legend of Zelda, que também acabou se tornando um grande sucesso.


Em 1988, depois de ter gravado a trilha de alguns títulos exclusivos do Japão, foi lançado no exterior Super Mario Bros. 2, e no mesmo ano Super Mario Bros. 3.



Após os anos 90, Kondo foi responsável por diversos projetos, que vão desde Super Mario World, Star Fox e Pilotwings (responsável pela programação de som) do SNES até Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time do N64, sendo que este fora o último que ele trabalhara sozinho. Desde então, ele tem colaborado com os outros membros dentro da EAD (Nintendo Entertainment Analysis and Development), supervisionando o material produzido e fornecendo composições adicionais.




AnoGameFunçãoColega de equipe
1984Punch-Out!!Composição
GolfComposição
Vs. Stroke & Match: GolfComposição
Family BASICProgramação de som
Devil WorldComposição
Akito Nakatsuka
1985SoccerComposição
Kung FuEfeitos de som
Super Mario Bros.Composição
1986The Legend of ZeldaComposição
Nazo no MurasamejoComposição
Super Mario Bros.: The Lost LevelsComposição
1987Yume Kōjō: Doki Doki PanicComposição
Shin OnigashimaComposição
1988Super Mario Bros. 2Composição
Super Mario Bros. 3Composição
1990PilotwingsProgramação de som
Super Mario WorldComposição/arranjo
1991The Legend of Zelda: A Link to the PastComposição/arranjo
1993Star FoxEfeitos de som
The Legend of Zelda: Link's AwakeningComposição 
1995Super Mario World 2: Yoshi's IslandComposição/arranjo
1996Super Mario 64Composição/arranjo
1997Star Fox 64Composição/arranjo
Hajime Wakai
1998The Legend of Zelda: Ocarina of TimeComposição/arranjo
2000The Legend of Zelda: Majora's MaskComposição/arranjo
Toru Minegishi
Mario Party 3Composição
Ichiro Shimakura
2002Super Mario SunshineComposição/arranjo
Shinobu Tanaka
The Legend of Zelda: The Wind WakerComposição
Kenta Nagata
Hajime Wakai
Toru Minegishi
2005Mario Superstar BaseballSuporte no som
Taro Bando
2006The Legend of Zelda: Twilight PrincessComposição
Toru Minegishi 
Asuka Ota
New Super Mario Bros.Composição
Asuka Ota 
Hajime Wakai
2007Super Mario GalaxyComposição
Mahito Yokota
2008Super Smash Bros. BrawlArranjo
2009The Legend of Zelda: Spirit TracksComposição
Toru Minegishi
Manaka Tominaga
Asuka Ota
New Super Mario Bros. WiiAssessor de som
2010Super Mario Galaxy 2Composição
Mahito Yokota
Ryo Nagamatsu
2011The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3DSupervisor de música
The Legend of Zelda: Skyward SwordComposição
Hajime Wakai 
Shiho Fujii
Mahito Yokota
Takeshi Hama
2012Mario Tennis OpenSupervisor de som
New Super Mario Bros. 2Assessor de som
Yoji Inagaki
Paper Mario: Sticker StarAssessor de som
New Super Mario Bros. UAssessor de som


quinta-feira, 7 de fevereiro de 2013

Nouryoku Shiken 2012 (resultado online)


Para os curiosos que prestaram o Nouryoku Shiken (能力試験) em 2012 e assim como esse que vos escreve, não quer esperar a chegada do tão esperado envelope branco com a pontuação e o resultado, já é possível acabar com a ansiedade na página oficial do exame.
Para ter acesso, é necessário ter em mãos o Juken Bangô (受験番号) e a senha cadastrada no ato da inscrição.

Resultado do exame (clique aqui)

Curiosidade (好奇心)

Composto por 5 níveis, o exame tem como objetivo avaliar a proficiência dos estudantes de Língua Japonesa (日本語)ao redor do mundo, sendo o nível 5 o menos difícil e o nível 1 destinado àqueles com uma maior fluência no idioma.        
Dividido em 3 partes, choukai (聴解), moji goi (文字語彙) e bunpou (文法), sendo esses respectivamente compreensão auditiva, vocabulário e gramática, o exame tem uma duração variável de acordo com o nível prestado, podendo ir de 2 horas de duração a até quase 5 horas. Ao término de cada parte, há um pequeno intervalo para que se possa ir ao banheiro, tomar um lanche, jogar conversa fora, lamentar as respostas dadas etc...  






sexta-feira, 25 de janeiro de 2013

Ikebana e Chadô na USP


A partir do mês de março, a Universidade de São Paulo iniciará os cursos de Ikebana (生け花) e Chadô (茶道), que acontecerão respectivamente as sextas e aos sábados, se estendendo ao longo do ano até novembro. 
Ambos os cursos são voltados para qualquer pessoa que tenha interesse em saber mais sobre essas artes tão tradicionais presentes na cultura japonesa. No caso do Ikebana, professores da rede pública, alunos e funcionários da universidade possuirão descontos especiais, já em relação ao Chadô, o único gasto que o aluno terá será com o material usado na aula.  
Para obter mais informações a respeito de valores, matrículas, horários e conteúdo dos cursos, acesse os links abaixo. 

Chadô: http://sce.fflch.usp.br/node/1132 
Ikebana: http://sce.fflch.usp.br/node/1137 

Curiosidade (好奇心)


O Chadô (茶道) é também conhecido como Chanoyu (茶の湯), que significa "água quente de chá". Veja abaixo o quão ritualística a cerimônia do chá é.




       Ikebana (生け花)



domingo, 20 de janeiro de 2013

Tokyo Disneyland


Com quase um século de existência, a Disney se tornou fonte de inspiração e motivação para muitas gerações posteriores, inclusive para a geração de um jovem mangaka de Osaka chamado Osamu Tezuka (criador do Astro Boy), cujo trabalho acabou inspirando outros anos mais tarde, mas isso não vem ao caso. 
Além de possuir o dom de conceber personagens carismáticos e emblemáticos com maestria, a Disney é engenhosa na arte de contar histórias, arte essa, que é muito bem orquestrada em suas obras. Todavia, existe uma razão pela qual as pessoas normalmente trocam o nome da cidade de Orlando, na Flórida, pelo nome Disney, que vai além de suas animações, essa razão é o Walt Disney World.
Inaugurado em 1971, o Walt Disney World possui quatro parques temáticos (Magic Kingdom, Animal Kingdom, Disney-Hollywood Studios, Epcot) e dois aquáticos (Blizzard Beach, Typhoon Lagoon).   
Dentre os onze parques com a cara do rato de luvas espalhados pelo mundo, o de Tokyo foi o primeiro a ser inaugurado (em 1983) fora dos Estados Unidos.
Embora não possua a mesma extensão do da Flórida, o Tokyo Disneyland de Urayasu (浦安市) mantém todo o espirito de magia que seus visitantes testemunham no momento em que entram nesse mundo de fantasia criado pela Disney.  

Abaixo a versão em japonês da trilha sonora de alguns clássicos Disney que se imortalizaram, fizeram e farão parte da infância e vida de todos nós.

  O Rei Leão (ライオンキング)


Circle Of Life (サークルオブライフ


  Hercules (ヘラクレス)



   Go the Distance
   Fuji Fumiya

  Toy Story (トイ ストーリー)


Kimi wa tomodachi(君は友達)
Diamond Yukai 

  Tarzan(ターザン)

     
       Itsumo kokoro ni (いつも心に)
       Masayuki Sakamoto


Curiosidade (好奇心)

A palavra mangaka (漫画家) significa desenhista de mangá, sendo que o último kanji da palavra (家), é usado para indicar algum tipo de especialista em alguma área. Por exemplo, a palavra shousetsu (小説)significa novela, então quando colocamos o ka(家)no final da palavra (小説家), temos o especialista em novelas, ou seja, o novelista.
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