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sábado, 15 de junho de 2013

LEGO O Senhor dos Anéis (game)

lego o senhor dos aneis

Desenvolvido pela Traveller's Tales e distribuído pela Warner Bros. Interactive Entertainmeint, LEGO -  O Senhor dos Anéis é um dos jogos mais inusitados já feitos sobre o universo Tolkien. Baseado na Terra Média de O Senhor dos Anéis imaginado por Peter Jackson nos cinemas, o jogo se passa pelos eventos acontecidos na trilogia (A Sociedade do Anel, As Duas Torres e O Retorno do Rei), satirizando com inteligência e uma boa pitada de bom humor as cenas dos 3 filmes.
Além daqueles vistos na telona, existem alguns personagens do universo Tolkien que só aparecem nos livros (alguns casos, também na versão estendida dos filmes), como Boca de Sauron (que serve como porta voz de Sauron no terceiro livro) e Tom Bombadil que podem ser habilitados ao longo da jornada.
Assim como nos filmes e nos livros, o foco da história vai se alternando entre Hobbits e os outros membros da Sociedade do Anel, o que faz com que o jogador assuma um papel diferente de acordo com  a contextuação da história (podendo inclusive chegar a ter o controle de mais de 5 personagens ao mesmo tempo alternando-os através de um botão de seleção).


A jogabilidade é razoavelmente simples (contando com um botão de ação, um de pulo e um de ataque). O que maior destaca o gameplay são as habilidades únicas de cada personagem, que por vezes são requisitos necessários para vencer determinado puzzle ou desafio do game. Por exemplo, Sam sendo o jardineiro, tem a habilidade de encontrar itens escondidos no solo, Legolas possui uma destreza maior que os outros personagens, enquanto Frodo consegue entrar em lugares escuros usando a Luz de Earendil.
A trilha sonora do game é fiel a versão cinematográfica, fazendo com que o jogador se sinta ainda mais dentro desse mundo fantástico. Viajar pelas terras dos cavaleiros ao som da The King of  the Golden Hall ao fundo, ou mesmo andar pelo Condado com a Concerning Hobbits, te fazem perceber que embora seja uma sátira bem humorada, o game consegue te transportar para a Terra Média.



Requisitos de sistema

    • Sistema Operacional: Microsoft® Windows® XP SP3, Vista, ou Windows® 7
    • Processador: Dual Core CPU @ 2GHz (Pentium D ou melhor)
    • Memória: 1GB RAM
    • Espaço em disco: 8 GB 
    • Placa de video: NVIDIA® 7600, 7800, 8800 GT ou ATI Radeon™ HD 1950 ou maior 

Curiosidade(好奇心)

 Um usuário (Goel Kim) do http://mocpages.com/ postou uma reprodução da Batalha do Abismo de Helm, toda feita com blocos de Lego. A obra está 90% concluída e conta com o uso de mais ou menos 150.000 peças, e tem cerca de 73 KG.






O álbum completo pode ser conferido aqui.
   

domingo, 21 de abril de 2013

Nada Sousou (filme)


Embora conte com uma história bem simples, Nada SouSou (涙そうそう) é um filme bem inspirador, que nos transmite coragem e um forte sentimento de compaixão para com o próximo, nos fazendo refletir a forma como levamos nossas vidas, muitas vezes em prol de nós mesmos, sem ver o quanto poderíamos fazer por àqueles a nossa volta.
A história é sobre um jovem trabalhador de Okinawa (沖縄県) que dedica todos seus esforços para apoiar a irmã com a vida e os estudos, devido ao fato de que seus pais já não estão presentes para assumirem seus papéis. A irmã é filha de um segundo marido da mãe, o que não torna o relacionamento deles menos fraterno, tanto é que há momentos em que o irmão não mede esforços para tornar as conquistas da irmã as dele, mesmo que tenha que fazer grandes sacrifícios para tal.


 Satoshi Tsumabuki (妻夫木聡)
Personagem: Youtaro Arakaki


Masami Nagasawa (長澤 まさみ)
Personagem: Kaoru Arakaki






Curiosidades (好奇心)
Por se passar em Okinawa, o filme apresenta diversos aspectos culturais tão únicos da ilhazinha localizada ao sul do Japão (日本), que vão desde a música e as danças até as expressões usadas que fazem parte do Uchinaguchi, o dialeto de Okinawa. Não vou me alongar muito a respeito do Uchinaguchi (沖縄口) porque haverá um post falando a respeito dele muito em breve, mas farei menção as palavras que tiveram um maior destaque no filme.

O nome escolhido para o restaurante do Youtaro (nankuru), vem de uma expressão do Uchinaguchi que é a nankuru naisa (なんくるないさ), que quer dizer que de alguma forma tudo dará certo no final.

 O nada (涙) do título significa lágrima em Uchinaguchi, em Nihongo (日本語) seria namida (涙). Nada sousou (涙そうそう) seria algo como lágrimas que escorrem descontroladamente.

O termo niinii (にいにい), bastante usado pela Kaoru ao longo do filme para chamar Youtaro, é uma forma carinhosa de chamar o irmão mais velho.

A música tema do filme, cantada por Rimi Natsukawa (夏川りみ), foi originalmente composta pela banda BEGIN e Ryoko Moriyama (森山良子) em 1998.



sábado, 9 de março de 2013

O Japão e o seu estilo Musashi de ser

musashi sociedade japonesa

Recentemente, terminei de ler essa obra que é dito melhor representar alguns dos aspectos da história e sociedade japonesas. Escrita por Eiji Yoshikawa (吉川 英治), a obra se baseia na vida do rounin (浪人) Miyamoto Musashi (宮本武蔵), em busca por um caminho de vida que visava se aperfeiçoar tanto físico quanto espiritualmente.
Ambientado no Japão do início do século XVII, o primeiro livro se inicia no momento final da famosa Batalha de Sekigahara (ocorrido em 1600, o fim desse confronto marcou o início do xogunato Tokugawa, que perdurou por mais de 200 anos), em um campo repleto de soldados mortos e feridos, dentre os quais estão um samurai de nome Shinmen Takezo (mais tarde conhecido como Miyamoto Musashi) e Hon'iden Matahachi (amigo de infância de Takezo), pertencentes ao grupo dos samurais derrotados. Após serem perseguidos por aqueles que os haviam vencido em batalha, o acaso e o infortúnio acaba fazendo com que os dois sigam por caminhos distintos. 
Quando finalmente é capturado por um monge de nome Takuan, Takezo é submetido a sua primeira grande provação, e que de certa forma, serve para moldar sua mente e seu espirito para os dias vindouros. Takuan, o monge, o aprisiona em uma torre (cujo seu interior se restringia a uma escrivaninha repleta de livros) para que lá vivesse por alguns anos, entregando-lhe apenas uma lamparina. Ao invés de passar seus anos tendo apenas a escuridão da torre como companhia, Takezo decide utilizar a lamparina buscando o conhecimento e a sabedoria através dos livros. Essa passagem pode ser entendida como uma grande metáfora a vida, que às vezes acaba nos levando a lugares escuros e sem aparente saída, e cabe a nós buscarmos uma luz para que encontremos sabedoria para superar os obstáculos colocados em nossos caminhos.
Depois dessa provação, Takezo deixa de existir e passa a se chamar Miyamoto Musashi, um rounin cuja a peregrinação é voltada para o seu autoaperfeiçoamento. Com o passar dos anos, sua dedicação ao caminho da espada o transforma em um exímio espadachim, o que o faz conquistar admiração e respeito, além de, é claro, alguns inimigos, dentre os quais, está Sasaki Kojiro (佐々木 小次郎), cujo o duelo com Musashi se torna a trama principal do livro.
Como o objetivo desse post não é dar spoilers e sim fazer uma pequena analogia entre Musashi e a sociedade nipponica, vou me limitar a descrever um último trecho do livro que define bem essa comparação.
Há uma conversa entre um grande suserano e um amigo de Musashi, Musou Gonnosuke (夢想權之助), a respeito de que a quem pertencia o melhor kenjutsu (剣術) entre Sasaki Kojiro e Musashi. O suserano diz que a criatividade e a genialidade do kenjutsu quase natural de Sasaki Kojiro era superior ao de Musashi devido ao fato dele ter sido capaz de criar um estilo próprio com tão pouca idade. No entanto, o que tornava a perícia de Musashi tão única e sem igual era ao fato dele reconhecer isso, reconhecer suas limitações e trabalhar duro para superá-las. Assim como Musashi, a sociedade japonesa "passou a fazer parte" do mundo um pouco mais tarde, somente no início da era Meiji em 1868 quando o xogunato caiu e o Japão passou a se relacionar com os outros países.   
Em seu livro (Made in Japan), Akio Morita (盛田 昭夫) - cofundador da Sony, diz que até mais ou menos os anos 50, os produtos japoneses eram considerados ruins, e que os produtos marcados com o "made in japan" (produtos feitos no japão) eram sinônimo de baixa qualidade, e que isso de certa forma o motivara para romper esse estigma negativo que tanto maculava o nome dos produtos japoneses.
Ao analisarmos as empresas de destaque, nos deparamos com empresas japonesas que em sua maioria não foram pioneiras em suas áreas, mas que no entanto, buscaram o padrão de excelência e alcançaram um nível de qualidade tamanho que acabaram se tornando modelo no mercado. Nintendo, Sony, Toyota, Nissan, Honda, além da indústria de animação que conseguiu revolucionar e romper o paradigma existente nas animações da época.
É esse tipo de relação que mostra o quão significativo foi e o é, para o povo japonês, a tradição de manter viva a ideia de reverenciar os antepassados, tentando elucidar-se com seus pensamentos e ideais passados a cada geração, buscando deles sabedoria e motivação para lhe dar com as adversidades. 

Curiosidade (好奇心)

A ideia de trabalhar duro está tão enraizada na sociedade, que existe um verbo na língua japonesa que transmite esse sentimento entre as pessoas de forma quase natural, como parte de um ritual diário. A palavra em questão é ganbaru (頑張る), que é usada no dia a dia pelos japoneses como forma de dizer a alguém para que se empenhe e dê o seu melhor em qualquer atividade a que esse alguém se proponha a fazer.

O termo rounin (浪人) era usado para denominar os samurais sem um senhor. Hoje em dia o termo foi adotado para denominar vestibulandos que não tenham sido bem sucedidos na tentativa de passar no vestibular, mas que continuam tentando.
A palavra tem o significado de "pessoa que vagueia" ou "pessoa errante". O primeiro caractere, rou (浪), significando algo como "errante" ou "andante",  e o segundo, nin (人),  pessoa.

O Xogunato era uma forma de governo na qual o país passava a ser administrado por um líder militar, o Xogum, enquanto o imperador não passava de uma figura simbólica.

Kenjutsu (剣術) -  técnica de espada.    

Os livros




 Livro 1
Musashi
 A terra, a água, o fogo

Características

Páginas: 599 
Editora Estação Liberdade






Livro 2
Musashi
O Vento O Céu

                                   Características 

                                     Páginas: 691
                         Editora Estação Liberdade



                                        
                                         Livro 3
                                        Musashi
                    As Duas Forças, A Harmonia Final

                                Características

                                    Páginas: 498
                        Editora Estação Liberdade



quinta-feira, 14 de fevereiro de 2013

Koji Kondo


Considerado um dos maiores compositores de games de todos os tempos, Koji Kondo (近藤浩冶) é o responsável pelas trilhas sonoras mais famosas do universo dos games.
Nascido em 13 de agosto de 1960, em Nagoya (名古屋), começou a ter aulas de música aos 5 anos de idade, e mais tarde passou a tocar em uma banda cover de jazz e rock. 
Durante seu último ano de estudo na Universidade de Artes de Osaka, Kondo acabou sendo contratado pela Nintendo, que havia tido interesse em contratar pessoas da Universidade para composição e programação de som.
Koji Kondo foi a primeira pessoa contratada pela Nintendo com o propósito de criar composições. Suas primeiras composições foram para os games Golf e Punch-Out do arcade, que nessa época eram bem populares.
Quando o Famicom (Family Computer) se tornou popular no Japão, Kondo foi designado para compor para os games que seriam lançados para o console.
O ano de 1985 foi o ano em que a Nintendo passou a comercializar o Famicom no exterior com o nome NES (Nintendo Entertainment System), e também o ano em que foi lançado o jogo que possuía aquela que seria a mais conhecida trilha sonora no mundo dos games, Super Mario Bros. 
Em 1986, criou uma nova composição para o jogo The Legend of Zelda, que também acabou se tornando um grande sucesso.


Em 1988, depois de ter gravado a trilha de alguns títulos exclusivos do Japão, foi lançado no exterior Super Mario Bros. 2, e no mesmo ano Super Mario Bros. 3.



Após os anos 90, Kondo foi responsável por diversos projetos, que vão desde Super Mario World, Star Fox e Pilotwings (responsável pela programação de som) do SNES até Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time do N64, sendo que este fora o último que ele trabalhara sozinho. Desde então, ele tem colaborado com os outros membros dentro da EAD (Nintendo Entertainment Analysis and Development), supervisionando o material produzido e fornecendo composições adicionais.




AnoGameFunçãoColega de equipe
1984Punch-Out!!Composição
GolfComposição
Vs. Stroke & Match: GolfComposição
Family BASICProgramação de som
Devil WorldComposição
Akito Nakatsuka
1985SoccerComposição
Kung FuEfeitos de som
Super Mario Bros.Composição
1986The Legend of ZeldaComposição
Nazo no MurasamejoComposição
Super Mario Bros.: The Lost LevelsComposição
1987Yume Kōjō: Doki Doki PanicComposição
Shin OnigashimaComposição
1988Super Mario Bros. 2Composição
Super Mario Bros. 3Composição
1990PilotwingsProgramação de som
Super Mario WorldComposição/arranjo
1991The Legend of Zelda: A Link to the PastComposição/arranjo
1993Star FoxEfeitos de som
The Legend of Zelda: Link's AwakeningComposição 
1995Super Mario World 2: Yoshi's IslandComposição/arranjo
1996Super Mario 64Composição/arranjo
1997Star Fox 64Composição/arranjo
Hajime Wakai
1998The Legend of Zelda: Ocarina of TimeComposição/arranjo
2000The Legend of Zelda: Majora's MaskComposição/arranjo
Toru Minegishi
Mario Party 3Composição
Ichiro Shimakura
2002Super Mario SunshineComposição/arranjo
Shinobu Tanaka
The Legend of Zelda: The Wind WakerComposição
Kenta Nagata
Hajime Wakai
Toru Minegishi
2005Mario Superstar BaseballSuporte no som
Taro Bando
2006The Legend of Zelda: Twilight PrincessComposição
Toru Minegishi 
Asuka Ota
New Super Mario Bros.Composição
Asuka Ota 
Hajime Wakai
2007Super Mario GalaxyComposição
Mahito Yokota
2008Super Smash Bros. BrawlArranjo
2009The Legend of Zelda: Spirit TracksComposição
Toru Minegishi
Manaka Tominaga
Asuka Ota
New Super Mario Bros. WiiAssessor de som
2010Super Mario Galaxy 2Composição
Mahito Yokota
Ryo Nagamatsu
2011The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3DSupervisor de música
The Legend of Zelda: Skyward SwordComposição
Hajime Wakai 
Shiho Fujii
Mahito Yokota
Takeshi Hama
2012Mario Tennis OpenSupervisor de som
New Super Mario Bros. 2Assessor de som
Yoji Inagaki
Paper Mario: Sticker StarAssessor de som
New Super Mario Bros. UAssessor de som


quinta-feira, 7 de fevereiro de 2013

Nouryoku Shiken 2012 (resultado online)


Para os curiosos que prestaram o Nouryoku Shiken (能力試験) em 2012 e assim como esse que vos escreve, não quer esperar a chegada do tão esperado envelope branco com a pontuação e o resultado, já é possível acabar com a ansiedade na página oficial do exame.
Para ter acesso, é necessário ter em mãos o Juken Bangô (受験番号) e a senha cadastrada no ato da inscrição.

Resultado do exame (clique aqui)

Curiosidade (好奇心)

Composto por 5 níveis, o exame tem como objetivo avaliar a proficiência dos estudantes de Língua Japonesa (日本語)ao redor do mundo, sendo o nível 5 o menos difícil e o nível 1 destinado àqueles com uma maior fluência no idioma.        
Dividido em 3 partes, choukai (聴解), moji goi (文字語彙) e bunpou (文法), sendo esses respectivamente compreensão auditiva, vocabulário e gramática, o exame tem uma duração variável de acordo com o nível prestado, podendo ir de 2 horas de duração a até quase 5 horas. Ao término de cada parte, há um pequeno intervalo para que se possa ir ao banheiro, tomar um lanche, jogar conversa fora, lamentar as respostas dadas etc...  






domingo, 20 de janeiro de 2013

Tokyo Disneyland


Com quase um século de existência, a Disney se tornou fonte de inspiração e motivação para muitas gerações posteriores, inclusive para a geração de um jovem mangaka de Osaka chamado Osamu Tezuka (criador do Astro Boy), cujo trabalho acabou inspirando outros anos mais tarde, mas isso não vem ao caso. 
Além de possuir o dom de conceber personagens carismáticos e emblemáticos com maestria, a Disney é engenhosa na arte de contar histórias, arte essa, que é muito bem orquestrada em suas obras. Todavia, existe uma razão pela qual as pessoas normalmente trocam o nome da cidade de Orlando, na Flórida, pelo nome Disney, que vai além de suas animações, essa razão é o Walt Disney World.
Inaugurado em 1971, o Walt Disney World possui quatro parques temáticos (Magic Kingdom, Animal Kingdom, Disney-Hollywood Studios, Epcot) e dois aquáticos (Blizzard Beach, Typhoon Lagoon).   
Dentre os onze parques com a cara do rato de luvas espalhados pelo mundo, o de Tokyo foi o primeiro a ser inaugurado (em 1983) fora dos Estados Unidos.
Embora não possua a mesma extensão do da Flórida, o Tokyo Disneyland de Urayasu (浦安市) mantém todo o espirito de magia que seus visitantes testemunham no momento em que entram nesse mundo de fantasia criado pela Disney.  

Abaixo a versão em japonês da trilha sonora de alguns clássicos Disney que se imortalizaram, fizeram e farão parte da infância e vida de todos nós.

  O Rei Leão (ライオンキング)


Circle Of Life (サークルオブライフ)


  Hercules (ヘラクレス)



   Go the Distance
   Fuji Fumiya

  Toy Story (トイ ストーリー)


Kimi wa tomodachi(君は友達)
Diamond Yukai 

  Tarzan(ターザン)

     
       Itsumo kokoro ni (いつも心に)
       Masayuki Sakamoto


Curiosidade (好奇心)

A palavra mangaka (漫画家) significa desenhista de mangá, sendo que o último kanji da palavra (家), é usado para indicar algum tipo de especialista em alguma área. Por exemplo, a palavra shousetsu (小説)significa novela, então quando colocamos o ka(家)no final da palavra (小説家), temos o especialista em novelas, ou seja, o novelista.

quinta-feira, 17 de janeiro de 2013

Hikikomori



Em um país onde a pressão imposta pela própria sociedade para que um individuo se enquadre e corresponda a um parâmetro pré-estabelecido, existem aqueles que não satisfeitos em não terem sido bem sucedidos em alcançar seu espaço acabam que se reclusando por vergonha, insegurança e medo de falharem. Tais indivíduos são conhecidos como hikikomoris.
O termo hikikomori foi usado pela primeira vez em 1998, em um livro chamado "Social Withdrawal: A Neverending Adolescence", do psiquiatra Saito Tamaki, cuja definição dada pelo autor, se resume a indivíduos que se isolam da sociedade em suas casas.
Embora essa condição se apresente com maior frequência em homens, entre 20 e 35 anos, as causas de tal comportamento podem remeter a situações passadas pelo individuo durante a adolescência (bullying, por exemplo), e que no decorrer da vida acabou lhe dando insegurança e fragilidade. Além disso, indivíduos provenientes de famílias com maiores recursos tendem a ter uma chance maior ao que diz respeito ao comportamento hikikomori, devido a pressão exercida pela família que normalmente é mais rígida em relação aos filhos. Em contrapartida, com o advento tecnológico, os dispositivos e aparelhos eletrônicos demandando cada vez menos contato humano, fez com que essas mesmas famílias com maior recurso muitas vezes acabassem que "motivando" o isolamento do filho, que por vezes passa seus dias em seu quarto navegando pela internet ou jogando jogos eletrônicos. 
Normalmente, a condição de hikikomori dentro da família é tratada com o maior sigilo possível, desde que se trata de uma situação que traz grande vergonha para a família. Contudo, os pais não atribuem a culpa ao individuo e sim a eles mesmos, que se consideram responsáveis por terem sido incapazes de dar-lhe uma melhor atenção em relação a educação.
A desmotivação e o desinteresse desses hikikomoris pela vida, acabam que resultando em pessoas sem especialização e incapazes, que em alguns casos, quando finalmente "despertam", se veem com uma vida desperdiçada e sem aproveitamento acadêmico, social e profissional.

Curiosidade (好奇心) 


O kanji da palavra hikikomori (引き籠り) pode significar confinado ou trancafiado dentro de algum lugar. O segundo kanji da palavra, komori (籠り), pode ser lido como kago (籠), que significa jaula.

A equivalência da expressão bullying, em japonês, é Ijime (虐め).

O Reino Unido possui um termo equivalente em inglês ao hikikomori, o NEET (Not currently engaged in Employment, Education or Training), que basicamente quer dizer que não está empregado, não está estudando e tão pouco se especializando. 



Leia mais: 


domingo, 13 de janeiro de 2013

Eras do Japão


Uma das muitas coisas que talvez intrigue as pessoas acerca do Japão quando lê a respeito de eventos históricos, são as tais eras que aparecem como parâmetro para determinar a época do evento.
Já que esse sistema de eras é usado ainda hoje no país, seria interessante dar uma pequena explanação a respeito de seu funcionamento, para que haja um melhor entendimento de fatos históricos.

A história japonesa é dividida em períodos (Asuka, Nara, Heian, Kamakura, Nanbokuchou, Sengoku, Muromachi, Azuchi-Momoyama, Tokugawa, e o período atual que se iniciou  na era Meiji), e cada período é composto de diversas eras, não havendo um número exato de eras por cada período.   

Antigamente as eras eram ditadas de acordo com a ascensão de um novo Imperador ou a ocorrência de algum fato histórico, no entanto, após 1867, com a chegada da era Meiji, as eras passaram a mudar apenas a cada novo reinado (veja quadro abaixo).
A contagem dos anos das eras é feita de forma crescente a partir de seu ano de implantação. Por exemplo,  a era Heisei (平成時代), que foi iniciada em 1989, está em seu 25° ano. 

Japão moderno 
Ano 1KanjiRomanizaçãoNotas
1868明治Meiji Imperador Meiji, 1868-1912.
1912大正TaishōImperador Taishō, 1912-1926.
1926昭和ShōwaImperador Shōwa, 1926-1989.
1989平成HeiseiAkihito, 1989-presente (atual imperador).

Curiosidade (好奇心)

A era Tokugawa (徳川時代), iniciada em 1603, é também conhecida como era Edo (江戸時代), em função do nome daquela que seria a nova cidade sede do xogunato. 

A Edo (江戸) nos dias de hoje é conhecida como Tokyo (東京).


sábado, 27 de outubro de 2012

Nihonto...what !?

Para aqueles que por o acaso decidiram dar uma passada por aqui e dedicar um pouco (ou muito) do seu tempo ao Nihontoka, vou dar uma pequena explanação sobre o objetivo do blog.
Voltado para os amantes da cultura oriental, universo nerd, cinema, tecnologia etc..., o blog se dedicará a todo tipo de notícia relacionada a esse universo.
Agora a vocês que devem estar se perguntando "wtf nihontoka is?", eu digo keep calm and senta porque lá vem história (na verdade não tem história nenhuma, só uma explicação mesmo).
A primeira parte (escrita com dois kanjis) do nome, Nihon (日本), significa Japão, já a segunda parte, toka (とか), é usada na língua japonesa no sentido de "entre outras coisas". O que significa que o foco maior do blog é abordar mais a terra dos samurais.        

Curiosidade (好奇心)


Kanjis(漢字)são os ideogramas usados na língua japonesa e chinesa para representar uma ideia (ideia + grafia). Foram importados da língua chinesa, por isso o significado dos ideogramas é letra chinesa. O primeiro carácter 漢(kan) significa china e o segundo carácter 字(ji), significa letra. Em mandarim, os ideogramas são chamados Hànzì (汉字) e os kanjis (como nesse caso mesmo), muitas vezes se discernem em significado quando usados em conjunto, pois com o passar dos anos, houveram diversas reformas na língua chinesa, o que significou a modificação e até o desuso de alguns ideogramas. 


O kanji acima koukishin (好奇心) significa (como o leitor talvez já tenha imaginado)  curiosidade.     


O kanji de Nihon (日本)é formado por dois caracteres, 日(sol) e 本(origem), que juntos dão o significado de "origem do sol", ou seja, "a terra do sol nascente".    




Seletor dinâmico